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ダメ計

6.2 補助技と設置技

  • 攻撃技以外にも、勝ちに近づく技がある
  • まきびしやステルスロックは、相手の交代にダメージを与える
  • 補助技は「今すぐ倒す技」ではなく「次のターン以降を有利にする技」として見る
  • 強さは技単体ではなく、こちらの構築と相手の動きで変わる

対戦では、相手に直接ダメージを与える技だけを押しても勝てないことがあります。 相手が交代する、回復する、積む、こちらより速いなど、単純な撃ち合いにならない場面があるからです。

ゲーム内の分類では、直接ダメージを目的にしない技は主に「変化技」です。 対戦記事や動画では、まとめて「補助技」「絡め手」と呼ばれることもあります。 このページでは、初心者が読みやすいように、攻撃技以外の勝ちに近づく技をまとめて「補助技」と呼びます。 その中でも、相手の場に残って交代時に効果を出すものを「設置技」として覚えます。

種類何をする技か代表例初心者の見方
変化技ゲーム内の技分類。直接ダメージ以外の効果を持つステルスロック、つるぎのまい、ちょうはつまずは「殴らない技」と見る
設置技相手の場に効果を置くステルスロック、まきびし、どくびし、ねばねばネット交代する相手に損をさせる
壁味方が受けるダメージを減らすリフレクター、ひかりのかべ後続を安全に動かす
状態異常相手の動きを弱くするおにび、でんじは、どくどく、あくび火力、素早さ、居座りを制限する
能力変化能力を上げ下げするつるぎのまい、りゅうのまい、いやなおと次の攻撃や受けを強くする
回復・守りHPやターンを管理するじこさいせい、まもる、みがわり負けにくくして相手を消耗させる

「通常技じゃない間接技」と感じたものは、まず「今すぐ倒す技ではなく、次のターン以降の得を作る技」と考えると整理しやすいです。

設置技は、置いたターンだけ見るとダメージがありません。 しかし、相手が交代するたびに効果が出るため、長い試合ほど強くなります。

設置技の価値 =
相手が交代する回数 × 交代するたびに入る削りや弱体化

たとえばステルスロックで等倍の相手が4回出入りすると、合計では最大HPの半分くらいの削りになります。 この削りで、もともと耐えられた攻撃が耐えられなくなることがあります。

設置技で相手を削る流れ 相手が交代するほど、後続の攻撃圏内に入りやすくなる。
flowchart LR
A[設置技を使う] --> B[相手が交代する]
B --> C[出てきた相手が削れる]
C --> D[攻撃技や先制技で倒しやすくなる]
D --> E[相手の交代先が減る]

初心者は、設置技を「交代する相手への間接ダメージ」として見ると分かりやすいです。 相手が何度も交代して受けようとするほど、削りが積み重なります。

技効果強い相手注意
ステルスロック相手が出てくるたびに、いわタイプ相性に応じたダメージひこう、ほのお、むし、こおりなど、いわ弱点がいる相手いわ半減の相手には少なめ
まきびし地面にいる相手が出てくるたびにダメージ。重ねると増える交代を多く使う相手、地面にいる相手が多い構築ひこうタイプや浮いている相手には基本効かない
どくびし地面にいる相手が出てくる時にどく状態にする。重ねるともうどく耐久寄り、回復しながら粘る相手どく無効の相手には効かず、どくタイプに回収されることがある
ねばねばネット地面にいる相手が出てくる時に素早さを下げる素早さで勝つ相手、こちらの中速アタッカーを通したい時浮いている相手には基本効かない

ステルスロックは、相手が場に出た時にダメージを与えます。 ダメージは「いわタイプの技を受けた時の相性」で変わります。

相手のいわ相性入るダメージの目安
4倍弱点最大HPの半分くらい
2倍弱点最大HPの4分の1くらい
等倍最大HPの8分の1くらい
半減最大HPの16分の1くらい
4分の1最大HPの32分の1くらい

たとえば、ひこうタイプやほのおタイプを何度も出し入れする相手には強く働きます。 一方で、いわを半減する相手ばかりなら、置く価値は少し下がります。

まきびしは、地面にいる相手が場に出た時にダメージを与えます。 1回だけでなく、複数回重ねるとダメージが増えます。

重ねた回数ダメージの目安
1回最大HPの8分の1
2回最大HPの6分の1くらい
3回最大HPの4分の1

まきびしは、相手が交代で受ける試合ほど強いです。 ただし、ひこうタイプや浮いている相手には基本的に当たらないため、相手の6体を見てから価値を判断します。

どくびしは、ダメージそのものではなく、出てきた相手をどく状態にします。 1回ならどく、2回ならもうどくとして覚えると十分です。

どくびしは、相手が回復しながら粘る時に強いです。 ただし、どくタイプの相手が出ると取り除かれることがあります。 はがねタイプ、どくタイプ、浮いている相手などには効きにくいため、相手の6体を見てから置く価値を考えます。

たとえば、現在の多くの対戦ルールで見るゲンガーのように、地面にいるどくタイプが出ると、どくびしは回収されます。 一方で、ひこうタイプ、ふゆう、ふうせんなどで地面にいないどくタイプは、どくびしを回収しないことがあります。 古い世代や作品では特性が違う例もあるため、「どくタイプなら必ず回収」ではなく「地面にいるどくタイプが回収」と覚えます。

ねばねばネットは、出てきた相手の素早さを下げます。 相手を直接削る技ではありませんが、こちらの少し遅いポケモンが先に動けるようになることがあります。

「上から攻撃できれば勝てる」構築では強いですが、先制技、トリックルーム、浮いている相手には価値が下がることがあります。

これは絶対の順位ではありません。 初心者が「どれから覚えるか」を決めるための、普遍的な目安です。

目安技やカテゴリ強い理由弱くなる時
最優先で覚えるステルスロック多くの試合で腐りにくく、交代に毎回圧をかける相手があまり交代しない、いわ半減が多い
強いが相手を選ぶまきびし交代を多く使う相手を大きく削れる浮いている相手が多い、置く余裕がない
構築次第で強いねばねばネット素早さ関係を変えて、こちらの攻撃を通しやすくする相手が浮いている、先制技や素早さ操作で対処される
相手次第で強いどくびし長い試合で回復や受けを崩しやすいどくタイプ、どく無効、短期決戦
目的が明確なら強い壁、あくび、でんじは、おにび後続を安全に出す、相手の行動を制限する何につなぐか決めていない

「強い設置技を全部入れる」より、「置いた後に誰で勝つか」まで決める方が大事です。

設置技以外の補助技は、相手の行動を止める、味方を安全に出す、相手を弱らせるために使います。 強さは「その技を使った後に、こちらが何を得るか」で決まります。

技何をするか強い使い方
ちょうはつ相手に攻撃技しか使わせにくくする回復、設置、積み、壁を止める
アンコール相手を直前に使った技へ縛る積み技、回復技、まもるを使った相手を起点にする
あくび次のターンに眠らせる圧をかける相手の交代を誘い、設置技の削りと合わせる
おにびやけどで物理火力を落とす物理アタッカーを受けやすくする
でんじはまひで素早さを落とす速い相手を後続で抜けるようにする
リフレクター物理ダメージを減らす物理相手の前で積みエースを出す
ひかりのかべ特殊ダメージを減らす特殊相手の前で後続を安全に動かす
まもる相手の技を見る、ターンを進めるどく、やけど、天候、回復のターンを稼ぐ
みがわり状態異常や読み外しを受けにくくする交代や補助技を読んで安全な身代わりを残す

妨害技は相手によって強さが大きく変わります。 初心者は、次の順で「止めたい行動があるか」を見ます。

優先見ること例
1相手が回復や設置に頼っているかちょうはつで止める
2相手が積み技やまもるを押しそうかアンコールで縛る
3相手を交代させたいかあくびで流す
4相手の火力や素早さを下げたいかおにび、でんじは
5味方を安全に出したいかリフレクター、ひかりのかべ

たとえば、相手が回復技を何度も使って受けてくるなら、ちょうはつは攻撃技以上に試合を動かすことがあります。 相手がつるぎのまいを使った直後なら、アンコールで同じ技に縛って、こちらの交代や積みの起点にできることがあります。

補助技は、押すタイミングが大事です。 相手に自由なターンを渡すと、その間に倒されたり積まれたりします。

使いやすい場面理由
相手が交代しそう置くターンを作りやすい
こちらがすぐ倒されにくい1ターン使っても損しにくい
相手の攻撃を半減できる置いた後も動ける
後続のエースを通したい壁、ネット、状態異常が勝ち筋につながる
使いにくい場面理由
目の前の相手に倒される置くだけで1体失いやすい
相手が積み技を使えそう起点にされる危険がある
置いても相手に効きにくいターンの損になりやすい
こちらの勝ち筋と関係ない置いた意味が薄い

設置技は置かれた後の動きも大事です。 毎回交代していると、出るたびに削られてしまいます。

対処何をするか覚え方
交代を減らす無駄な出し入れをしない削りを受ける回数を減らす
早めに攻める置いた相手を倒す、起点にする置くターンの隙を使う
除去するこうそくスピン、きりばらいなどで取り除く構築に除去役を入れる
無効にするひこうタイプ、ふゆう、あつぞこブーツなどを使う効かないポケモンを活用する
どくびしを回収する地面にいるどくタイプを出すゲンガーなどが該当することがある

設置技を置かれたからといって、必ずすぐ除去しなければならないわけではありません。 こちらが交代せずに攻め切れるなら、除去より攻撃が正解になることもあります。

補助技や設置技は、タイプ相性だけでなく特性でも止まることがあります。 特に、マジックミラーはステルスロック、まきびし、どくびし、ねばねばネットのような設置技を相手側へ返せることがあるため、設置技を使う前に確認したい特性です。

特性・性質止めやすいもの注意
マジックミラーステルスロック、まきびし、どくびし、ねばねばネット、ちょうはつ、でんじは、おにびなど使われる前に場にいる時に強い。後から出しても、既に置かれた設置技を消すわけではない
おうごんのからだ他のポケモンから受ける多くの変化技反射ではなく無効化。攻撃技の追加効果まで全部防ぐわけではない
アロマベールちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロなど自分や味方の補助技役を止められにくくする
ぼうじんキノコのほうし、ねむりごな、しびれごななどの粉技粉技には強いが、すべての状態異常技を防ぐわけではない
ふみん、やるきねむり眠り技への受け出しを考えやすい
じゅうなんまひでんじはへの対策になる
めんえきどくどくどくやどくびしへの対策になることがある
みずのベールやけどおにびで物理火力を落とされにくい

マジックミラー持ちが見えている時に、こちらが初手でステルスロックを押すと、こちら側にステルスロックを置かれる危険があります。 この場合は、先に攻撃する、交代を読む、マジックミラー持ちを削ってから設置する、などの順番を考えます。

一方で、特性で防げる範囲は万能ではありません。 攻撃技で普通に倒されることはありますし、作品やルールによって細かい挙動が変わることもあります。 初心者はまず「設置や状態異常を押す前に、相手に反射・無効化の特性がないか見る」と覚えます。

こちらはステルスロックを置きました。 相手には、いわ弱点のひこうタイプがいます。

ターン起きたことこちらにとっての意味
1こちらがステルスロックを使うまだ直接ダメージはない
2相手がひこうタイプへ交代する出た時に大きく削れる
3こちらの通常技で攻撃する削り込みで倒しやすくなる
4相手はもう一度交代しにくい交代先が削れるため動きが狭くなる

このように、設置技は「1ターンで得する技」ではなく「相手の行動を少しずつ苦しくする技」です。

やりたいことまず考える技
相手の交代に毎回ダメージを入れたいステルスロック
受け回す相手を削りたいまきびし
速い相手を後続で抜きたいねばねばネット、でんじは
物理アタッカーを弱くしたいおにび
後続の積みエースを通したいリフレクター、ひかりのかべ、あくび
長い試合で相手を消耗させたいどくどく、どくびし、やどりぎのタネ

最初は、ステルスロックを基準に考えます。 次に、相手が交代を多く使うならまきびし、素早さで勝ちたいならねばねばネット、長期戦で崩したいならどくびしを考えます。

確認テスト

答えを選ぶと、その場で解説を確認できます。

Q1. ステルスロックが特に強くなりやすい相手はどれ?

Q2. まきびしの説明として近いものはどれ?

Q3. 相手にマジックミラーが見えている時、ステルスロックを押す前に考えることはどれ?

Q4. 補助技を使う時に一番大事な考え方はどれ?

0 / 4 正解

まだ答えていない問題があります。

6.3 覚えておきたい特性持ち