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ダメ計

3.1 HP・ダメージ・行動順

  • HPは「あと何回動けるか」を見るための数字
  • ダメージには少し幅がある
  • ダメージ式は「基本ダメージ × 補正」で読む
  • 行動順は、優先度、同じ優先度内の順番ルール、現在の素早さで見る

HPが多いほど安全、少ないほど危険です。最初は細かい数値より、次の表で見ます。

状態ざっくりした見方行動の考え方
満タンに近い1回は動けそう攻撃や準備を考えやすい
半分くらい次の攻撃で危ないかも相手の弱点技を警戒
赤い先制技でも倒されやすい交代や切る判断を考える

同じ技を同じ相手に使っても、ダメージには少し幅があります。これを乱数と呼ぶことがあります。

言葉初心者向けの意味判断
確定1発必ず1回で倒せる攻撃しやすい
乱数1発倒せる時と倒せない時がある外した時の負け方を見る
確定2発2回当てれば倒せる次のターンも動けるか見る
乱数2発2回で倒せるか不安定回復や交代を警戒
ダメージを作る主な要素 「火力が高い」だけでなく、どの要素で増えているかを分けて見る。
  1. 技 威力 技そのものの基礎火力。
  2. 攻撃側 能力・補正 こうげき/とくこう、持ち物、積みなど。
  3. 防御側 耐久 HP、ぼうぎょ/とくぼう、耐性。
  4. 相性 一致・弱点 タイプ一致、タイプ相性、天候など。
  5. 最後 乱数 同じ条件でも少しだけ幅が出る。

倒せるか迷う時は、最大ダメージではなく最小ダメージで倒せるかを先に見る。

対戦中に式を暗算する必要はありません。覚える目的は、何を上げるとダメージが増えるのか、何を見ると倒せるかを判断しやすくすることです。

基本ダメージ =
(((レベル × 2 ÷ 5 + 2) × 技威力 × 攻撃側の能力 ÷ 防御側の能力) ÷ 50) + 2
最終ダメージ =
基本ダメージ × 補正

実際のゲームでは途中で小数の切り捨てや丸めが入ります。ここでは、仕組みを読むために簡単な形で見ます。

式の部分何を見るか例
レベル基本は同じルール内なら固定ランクバトルはレベル50で考えることが多い
技威力技そのものの強さ10まんボルトは威力90
攻撃側の能力物理ならこうげき、特殊ならとくこうじしんはこうげき、10まんボルトはとくこう
防御側の能力物理ならぼうぎょ、特殊ならとくぼう相手が硬いほどダメージが下がる
補正一致、相性、乱数、急所、天候、やけど、持ち物など弱点なら2倍、半減なら1/2倍

よく見る補正は次の通りです。

補正ざっくりした値初心者が見ること
乱数0.85倍から1.00倍最小ダメージで倒せるか
タイプ一致1.5倍自分と同じタイプの技は強い
タイプ相性0倍、1/4倍、1/2倍、1倍、2倍、4倍弱点を突けるか、無効にされないか
急所多くの場合1.5倍狙って前提にするより、起きたら有利くらいに見る
天候ほのお、みずなどが増減雨のみず技、晴れのほのお技に注意
やけど物理技が下がる物理アタッカーは火力が落ちやすい

次のような条件で考えます。

条件数字
レベル50
技威力80
攻撃側の能力120
防御側の能力100
タイプ一致1.5倍
タイプ相性弱点で2倍
その他の補正なし
基本ダメージ
= (((50 × 2 ÷ 5 + 2) × 80 × 120 ÷ 100) ÷ 50) + 2
= 約44
最大ダメージ
= 44 × タイプ一致1.5 × 弱点2
= 132
乱数込み
= 132 × 0.85 から 132 × 1.00
= 約112から132

相手の残りHPが120なら、112の時は耐えられ、132の時は倒せます。つまり、この例は「乱数1発」です。 相手の残りHPが110なら最小の112でも足りるので「確定1発」、残りHPが140なら1回では倒せません。

倒し切れるかを見る流れ 確定、乱数、足りない時の判断を分ける。
flowchart LR
A[相手の残りHPを見る] --> B{最小ダメージで倒せる?}
B -->|はい| C[確定で倒せる]
B -->|いいえ| D{最大ダメージなら倒せる?}
D -->|はい| E[乱数で倒せる]
D -->|いいえ| F[別の削りや交換を考える]

多くの通常技は素早さが高い方から動きます。ただし、行動順は素早さだけでは決まりません。 基本は、先に技の優先度を比べ、同じ優先度の中で順番ルールと現在の素早さを比べます。

見る順番見るもの例
1技の優先度先制技は通常技より先に動く
2同じ優先度内の順番ルール通常時は速い方から。トリックルーム中は遅い方から
3現在の素早さまひ、ランク、持ち物、天候、特性などを反映した後の速さ

つまり、優先度+1の先制技と優先度0の通常技なら、通常技側の素早さがどれだけ高くても、基本は優先度+1の先制技が先に動きます。 素早さの高さで勝てるのは、基本的に同じ優先度同士の時です。

こちらの行動相手の行動基本の先手
でんこうせっかのような先制技、優先度+1通常技、優先度0こちら
通常技、優先度0、素早さ150通常技、優先度0、素早さ100こちら
通常技、優先度0、素早さ150先制技、優先度+1相手
後攻技、優先度が低い技通常技、優先度0相手

トリックルームは、優先度そのものを逆転させる効果ではありません。 同じ優先度の中で、現在の素早さが低いポケモンから動きやすくなる効果です。 本編作品では5ターンが基本で、使ったターンも数えるため、効果中に何回攻められるかまで見る必要があります。

場面先に動く側理由
通常時、どちらも優先度0、素早さ150対100素早さ150普通は速い方から動く
トリックルーム中、どちらも優先度0、素早さ150対100素早さ100同じ優先度内では遅い方から動く
トリックルーム中、優先度+1対優先度0優先度+1優先度は逆転しない
トリックルーム中、同じ優先度で同速ランダムになりやすい同速は確定で先手にならない

トリックルームを使う技自体は動くのが遅い部類なので、使うターンは相手に先に攻撃されやすいです。 発動後は、遅い高火力アタッカーや遅い耐久ポケモンが動きやすくなります。 逆に、最速やスカーフで速くしたポケモンは、トリックルーム中に後手へ回りやすくなります。 トリックルームを使う側は、発動役を倒されないようにすることと、発動後に遅いエースを安全に出すことをセットで考えます。

終盤では「相手より速いか」だけでなく「先制技で倒されるHPか」も見ます。

行動順を見る順番 素早さで勝てるのは、基本的に同じ優先度の中だけ。
1 優先度を比べる

高い優先度の技は、低い優先度の技より先に動く。

2 順番ルールを見る

通常時は速い順、トリックルーム中は遅い順。同じ優先度の中だけで変わる。

3 現在の素早さを比べる

まひ、ランク、持ち物、天候、特性などで変わった後の速さを見る。

ダメージ計算

まずは固定例で、乱数と確定数の感覚をつかみます。

ピカチュウ の 10まんボルト → ギャラドス

160 - 192 ダメージ / 最大HP 202

79.2% - 95% / 確定2発

4倍弱点は、多少の耐久があっても試合を動かす圧力になります。

使い方: このツールは基礎学習用です。細かい場の状態、レギュレーション差、作品固有の仕様は 実戦前にゲーム内情報で確認してください。

相手の残りHPが55%で、こちらの技が48%から57%入るとします。 倒せる時もありますが、48%なら耐えられます。耐えられた瞬間にこちらが負けるなら、交代や別の削りを考えます。

迷う場面見ること初心者の答え
倒せるか分からない最小ダメージで足りるか足りないなら危険
先に動けるか分からない優先度と素早さ先制技を警戒
外したら負ける外した時の結果安全な行動を探す

確認テスト

答えを選ぶと、その場で解説を確認できます。

Q1. 「乱数1発」に近い意味はどれ?

Q2. 先制技が重要になりやすい場面はどれ?

Q3. 優先度+1の先制技と、優先度0の通常技が同じターンに選ばれた。通常技側の素早さが高い時、基本はどちらが先?

Q4. トリックルーム中、同じ優先度の技同士なら基本はどちらが先?

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4.1 対戦用語をやさしく読む