3.1 HP・ダメージ・行動順
このページで覚えること
Section titled “このページで覚えること”- HPは「あと何回動けるか」を見るための数字
- ダメージには少し幅がある
- ダメージ式は「基本ダメージ × 補正」で読む
- 行動順は、優先度、同じ優先度内の順番ルール、現在の素早さで見る
HPは安全度
Section titled “HPは安全度”HPが多いほど安全、少ないほど危険です。最初は細かい数値より、次の表で見ます。
| 状態 | ざっくりした見方 | 行動の考え方 |
|---|---|---|
| 満タンに近い | 1回は動けそう | 攻撃や準備を考えやすい |
| 半分くらい | 次の攻撃で危ないかも | 相手の弱点技を警戒 |
| 赤い | 先制技でも倒されやすい | 交代や切る判断を考える |
ダメージは固定ではない
Section titled “ダメージは固定ではない”同じ技を同じ相手に使っても、ダメージには少し幅があります。これを乱数と呼ぶことがあります。
| 言葉 | 初心者向けの意味 | 判断 |
|---|---|---|
| 確定1発 | 必ず1回で倒せる | 攻撃しやすい |
| 乱数1発 | 倒せる時と倒せない時がある | 外した時の負け方を見る |
| 確定2発 | 2回当てれば倒せる | 次のターンも動けるか見る |
| 乱数2発 | 2回で倒せるか不安定 | 回復や交代を警戒 |
- 技 威力 技そのものの基礎火力。
- 攻撃側 能力・補正 こうげき/とくこう、持ち物、積みなど。
- 防御側 耐久 HP、ぼうぎょ/とくぼう、耐性。
- 相性 一致・弱点 タイプ一致、タイプ相性、天候など。
- 最後 乱数 同じ条件でも少しだけ幅が出る。
倒せるか迷う時は、最大ダメージではなく最小ダメージで倒せるかを先に見る。
ダメージ計算式の読み方
Section titled “ダメージ計算式の読み方”対戦中に式を暗算する必要はありません。覚える目的は、何を上げるとダメージが増えるのか、何を見ると倒せるかを判断しやすくすることです。
基本ダメージ = (((レベル × 2 ÷ 5 + 2) × 技威力 × 攻撃側の能力 ÷ 防御側の能力) ÷ 50) + 2
最終ダメージ = 基本ダメージ × 補正実際のゲームでは途中で小数の切り捨てや丸めが入ります。ここでは、仕組みを読むために簡単な形で見ます。
| 式の部分 | 何を見るか | 例 |
|---|---|---|
| レベル | 基本は同じルール内なら固定 | ランクバトルはレベル50で考えることが多い |
| 技威力 | 技そのものの強さ | 10まんボルトは威力90 |
| 攻撃側の能力 | 物理ならこうげき、特殊ならとくこう | じしんはこうげき、10まんボルトはとくこう |
| 防御側の能力 | 物理ならぼうぎょ、特殊ならとくぼう | 相手が硬いほどダメージが下がる |
| 補正 | 一致、相性、乱数、急所、天候、やけど、持ち物など | 弱点なら2倍、半減なら1/2倍 |
よく見る補正は次の通りです。
| 補正 | ざっくりした値 | 初心者が見ること |
|---|---|---|
| 乱数 | 0.85倍から1.00倍 | 最小ダメージで倒せるか |
| タイプ一致 | 1.5倍 | 自分と同じタイプの技は強い |
| タイプ相性 | 0倍、1/4倍、1/2倍、1倍、2倍、4倍 | 弱点を突けるか、無効にされないか |
| 急所 | 多くの場合1.5倍 | 狙って前提にするより、起きたら有利くらいに見る |
| 天候 | ほのお、みずなどが増減 | 雨のみず技、晴れのほのお技に注意 |
| やけど | 物理技が下がる | 物理アタッカーは火力が落ちやすい |
ダメージ計算の簡単な例
Section titled “ダメージ計算の簡単な例”次のような条件で考えます。
| 条件 | 数字 |
|---|---|
| レベル | 50 |
| 技威力 | 80 |
| 攻撃側の能力 | 120 |
| 防御側の能力 | 100 |
| タイプ一致 | 1.5倍 |
| タイプ相性 | 弱点で2倍 |
| その他の補正 | なし |
基本ダメージ= (((50 × 2 ÷ 5 + 2) × 80 × 120 ÷ 100) ÷ 50) + 2= 約44
最大ダメージ= 44 × タイプ一致1.5 × 弱点2= 132
乱数込み= 132 × 0.85 から 132 × 1.00= 約112から132相手の残りHPが120なら、112の時は耐えられ、132の時は倒せます。つまり、この例は「乱数1発」です。 相手の残りHPが110なら最小の112でも足りるので「確定1発」、残りHPが140なら1回では倒せません。
flowchart LR
A[相手の残りHPを見る] --> B{最小ダメージで倒せる?}
B -->|はい| C[確定で倒せる]
B -->|いいえ| D{最大ダメージなら倒せる?}
D -->|はい| E[乱数で倒せる]
D -->|いいえ| F[別の削りや交換を考える]
図を表示できませんでした。記法を確認してください。
多くの通常技は素早さが高い方から動きます。ただし、行動順は素早さだけでは決まりません。 基本は、先に技の優先度を比べ、同じ優先度の中で順番ルールと現在の素早さを比べます。
| 見る順番 | 見るもの | 例 |
|---|---|---|
| 1 | 技の優先度 | 先制技は通常技より先に動く |
| 2 | 同じ優先度内の順番ルール | 通常時は速い方から。トリックルーム中は遅い方から |
| 3 | 現在の素早さ | まひ、ランク、持ち物、天候、特性などを反映した後の速さ |
つまり、優先度+1の先制技と優先度0の通常技なら、通常技側の素早さがどれだけ高くても、基本は優先度+1の先制技が先に動きます。 素早さの高さで勝てるのは、基本的に同じ優先度同士の時です。
| こちらの行動 | 相手の行動 | 基本の先手 |
|---|---|---|
| でんこうせっかのような先制技、優先度+1 | 通常技、優先度0 | こちら |
| 通常技、優先度0、素早さ150 | 通常技、優先度0、素早さ100 | こちら |
| 通常技、優先度0、素早さ150 | 先制技、優先度+1 | 相手 |
| 後攻技、優先度が低い技 | 通常技、優先度0 | 相手 |
トリックルーム中の行動順
Section titled “トリックルーム中の行動順”トリックルームは、優先度そのものを逆転させる効果ではありません。 同じ優先度の中で、現在の素早さが低いポケモンから動きやすくなる効果です。 本編作品では5ターンが基本で、使ったターンも数えるため、効果中に何回攻められるかまで見る必要があります。
| 場面 | 先に動く側 | 理由 |
|---|---|---|
| 通常時、どちらも優先度0、素早さ150対100 | 素早さ150 | 普通は速い方から動く |
| トリックルーム中、どちらも優先度0、素早さ150対100 | 素早さ100 | 同じ優先度内では遅い方から動く |
| トリックルーム中、優先度+1対優先度0 | 優先度+1 | 優先度は逆転しない |
| トリックルーム中、同じ優先度で同速 | ランダムになりやすい | 同速は確定で先手にならない |
トリックルームを使う技自体は動くのが遅い部類なので、使うターンは相手に先に攻撃されやすいです。 発動後は、遅い高火力アタッカーや遅い耐久ポケモンが動きやすくなります。 逆に、最速やスカーフで速くしたポケモンは、トリックルーム中に後手へ回りやすくなります。 トリックルームを使う側は、発動役を倒されないようにすることと、発動後に遅いエースを安全に出すことをセットで考えます。
終盤では「相手より速いか」だけでなく「先制技で倒されるHPか」も見ます。
高い優先度の技は、低い優先度の技より先に動く。
通常時は速い順、トリックルーム中は遅い順。同じ優先度の中だけで変わる。
まひ、ランク、持ち物、天候、特性などで変わった後の速さを見る。
ダメージ計算
まずは固定例で、乱数と確定数の感覚をつかみます。
160 - 192 ダメージ / 最大HP 202
79.2% - 95% / 確定2発
4倍弱点は、多少の耐久があっても試合を動かす圧力になります。
使い方: このツールは基礎学習用です。細かい場の状態、レギュレーション差、作品固有の仕様は 実戦前にゲーム内情報で確認してください。
相手の残りHPが55%で、こちらの技が48%から57%入るとします。 倒せる時もありますが、48%なら耐えられます。耐えられた瞬間にこちらが負けるなら、交代や別の削りを考えます。
| 迷う場面 | 見ること | 初心者の答え |
|---|---|---|
| 倒せるか分からない | 最小ダメージで足りるか | 足りないなら危険 |
| 先に動けるか分からない | 優先度と素早さ | 先制技を警戒 |
| 外したら負ける | 外した時の結果 | 安全な行動を探す |
確認テスト
答えを選ぶと、その場で解説を確認できます。
Q1. 「乱数1発」に近い意味はどれ?
Q2. 先制技が重要になりやすい場面はどれ?
Q3. 優先度+1の先制技と、優先度0の通常技が同じターンに選ばれた。通常技側の素早さが高い時、基本はどちらが先?
Q4. トリックルーム中、同じ優先度の技同士なら基本はどちらが先?
まだ答えていない問題があります。