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ダメ計

5.4 持ち物の選び方

  • 持ち物は、1体に1つだけ持たせる追加の役割
  • 強い持ち物には、条件やデメリットがある
  • 相手の技によって、持ち物を持っていること自体が弱点になることがある
  • 初心者は「何を1回だけ保証したいか」から選ぶ

持ち物は役割をはっきりさせる

Section titled “持ち物は役割をはっきりさせる”

持ち物は、ポケモンの役割を強くするための道具です。 同じポケモンでも、持ち物が変わると動かし方が変わります。

持ち物で伸ばすもの例試合中の意味
火力いのちのたま、こだわりハチマキ、こだわりメガネ倒せる範囲を広げる
素早さこだわりスカーフ、ブーストエナジー先に動く範囲を広げる
行動保証きあいのタスキ、オボンのみ1回動きやすくする
継続力たべのこし、くろいヘドロ長く場に残る
受けへの負担ゴツゴツメット、たべのこし受けながら相手を削る
展開補助ひかりのねんど、メンタルハーブ壁、トリックルーム、補助技を通しやすくする

持ち物を選ぶ時は、最初に「このポケモンに何をしてほしいか」を決めます。 火力を出したいのか、先に動きたいのか、1回だけ必ず動きたいのかで選ぶ持ち物は変わります。

持ち物を選ぶ流れ 強そうな持ち物からではなく、役割から選ぶ。
flowchart LR
A[役割を決める] --> B[足りないものを見る]
B --> C[火力、速さ、耐久、保証から選ぶ]
C --> D[デメリットを確認する]
D --> E[相手の妨害技を考える]

まずは、次の表だけで十分です。 細かい専用アイテムより、役割とデメリットをセットで覚えます。

持ち物何が強いか主なデメリット
きあいのタスキHP満タンなら強い攻撃を耐えて1回動きやすいステルスロック、まきびし、天候、先制技の連続などで崩れる
いのちのたま技を選び直せる火力強化攻撃するたびにHPが減る
こだわりハチマキ物理火力が大きく上がる同じ技しか選べなくなる
こだわりメガネ特殊火力が大きく上がる同じ技しか選べなくなる
こだわりスカーフ素早さが上がる同じ技しか選べなくなる
たべのこし毎ターン少し回復する短期決戦では回復量が足りないことがある
オボンのみHPが減った時に1回大きめに回復する使うと無くなる
ゴツゴツメット接触してきた相手を削る非接触技には効かない
とつげきチョッキ特殊耐久を上げる変化技を選べなくなる
ひかりのねんど壁のターンを伸ばす壁を使わないと意味が薄い
メンタルハーブちょうはつなどを1回解除しやすい1回使うと無くなる
あつぞこブーツステルスロックなどの設置技を受けにくい火力や耐久は直接上がらない

「強い持ち物」は、いつでも強いわけではありません。 たとえば、きあいのタスキは設置技でHPが削れると価値が下がります。 こだわり系は火力や素早さを上げますが、技を固定されるため、相手に読まれやすくなります。

役割合いやすい持ち物理由
先発で場を作るきあいのタスキ、メンタルハーブ、ひかりのねんど1回動いて設置や壁を通したい
上から攻撃するこだわりスカーフ、ブーストエナジー、きあいのタスキ素早さか行動保証がほしい
高火力で崩すいのちのたま、こだわりハチマキ、こだわりメガネ相手の受け先に大きな負担をかける
長く受けるたべのこし、オボンのみ、ゴツゴツメット回復や削りでターンを稼ぐ
特殊技を受けるとつげきチョッキ、たべのこし、オボンのみ特殊耐久や継続力を伸ばす
トリックルームを使うメンタルハーブ、オボンのみ、きあいのタスキ発動前に止められにくくする
トリックルームで攻めるいのちのたま、こだわりハチマキ、くろいてっきゅう遅い高火力を通す

初心者は、1体ごとに「この持ち物がないと何に困るか」を言えるようにします。 言えない時は、火力、素早さ、耐久、行動保証のどれが足りないかに戻ります。

強いがデメリットも大きい持ち物

Section titled “強いがデメリットも大きい持ち物”
持ち物強い使い方注意点
こだわり系高火力や高速で同じ技を押しつける変化技や別の攻撃技へ切り替えられない
いのちのたま技を選びながら火力を上げる反動で先制技圏内に入りやすい
きあいのタスキ初手で最低1回の行動を狙うHP満タンでないと発動しない
とつげきチョッキ特殊技を受けながら攻撃する変化技を使う型とは合わない
じゃくてんほけん弱点技を受けて一気に火力を上げる弱点を受けても倒されると意味がない
かえんだまこんじょう、からげんきなどと合わせる毎ターンやけどダメージを受ける
どくどくだまポイズンヒール、からげんきなどと合わせる普通のポケモンには大きな負担
くろいヘドロどくタイプが回復できるどくタイプ以外が持つとダメージになる
くろいてっきゅう遅くしてトリックルームで動かす通常時は後手になりやすい

持ち物のデメリットは、相手に利用されることがあります。 こだわり系を読まれると、相手は半減や無効のポケモンへ交代しやすくなります。 くろいヘドロやこだわり系は、トリックやすりかえで押し付ける使い方もあります。

持っていることが弱点になる技

Section titled “持っていることが弱点になる技”

持ち物は基本的に得ですが、相手の技によっては「持っていること」が狙われます。 特に、ポルターガイスト、はたきおとす、トリック、すりかえは覚えておく価値があります。

技・効果何をされるか初心者が見ること
ポルターガイスト相手が持ち物を持っている時に当たり、持っていないと失敗する持ち物を消費した後なら受け方が変わる
はたきおとす持ち物を落とされ、持っている相手には威力も上がりやすい失うと困る持ち物かを見る
トリック自分と相手の持ち物を入れ替えるこだわり系を押し付けられると動きが縛られる
すりかえトリックと同じように持ち物を入れ替える受けポケモンがこだわり系を渡されると危険
どろぼう攻撃しながら持ち物を奪われることがある奪われた後の役割を考える
ほしがる攻撃しながら持ち物を奪われることがある重要な1回きりアイテムを守れるか
なげつける使った側が自分の持ち物を投げて失うかえんだま、どくどくだまなどは追加効果狙い
アクロバット使う側が持ち物を持っていない時に強くなる自分が使うなら持ち物を消費する流れを考える
ついばむ、むしくいきのみを食べられることがあるきのみ前提の耐久計算が崩れる
やきつくすきのみなどを失うことがあるきのみ頼みの受け方に注意

ここで大事なのは、「持ち物を持つのが悪い」という意味ではありません。 持ち物で得をする代わりに、相手の妨害技で失うリスクもある、という見方です。

ポルターガイストは、相手が持ち物を持っている時に成立するゴーストタイプの攻撃です。 相手が持ち物を消費した後や、もともと持ち物がない時は失敗します。

こちらの状態相手のポルターガイスト読み方
持ち物をまだ持っている当たる条件を満たすゴースト弱点なら大きな危険
オボンのみなどを消費した後失敗する可能性がある消費後は受け方が変わる
はたきおとすで持ち物を失った後失敗する可能性がある持ち物を失うことが防御になる場面もある
きあいのタスキが残っている当たる条件を満たすタスキで耐えるか、先に動けるかを見る

ただし、持ち物を失えばいつでも得というわけではありません。 たべのこしを失えば継続力が落ち、あつぞこブーツを失えば設置技が重くなり、こだわりスカーフを失えば先に動けなくなることがあります。

持ち物失った時に困ること例
あつぞこブーツステルスロックやまきびしを受ける交代回数が多いポケモンほど困る
きあいのタスキ行動保証がなくなる初手で仕事をする予定が崩れる
こだわりスカーフ素早さで勝てなくなる終盤の詰め役が先に倒される
たべのこし回復しながら受ける計画が崩れる受け回しが短くなる
ひかりのねんど壁ターンが短くなる展開構築の猶予が減る
しんかのきせき耐久が大きく落ちる受ける前提が崩れる

相手に、はたきおとすやトリックが見える時は「落とされても勝ち筋が残るか」を考えます。 持ち物を守るために交代するのか、落とされても仕事を優先するのかを選びます。

持ち物は強いですが、持ち物がない方が得になる場面もあります。

場面なぜ得か注意
アクロバットを使う持ち物がないと威力が上がる最初から持たないか、消費アイテムと合わせる
ポルターガイストを受ける持ち物がないと失敗する持ち物を失うデメリットも大きい
はたきおとすを受ける落とされる物がなく、威力上昇も受けにくいそもそも持ち物の恩恵を捨てている
かるわざを使う持ち物を失った後に素早さを上げる消費のタイミングを作る必要がある

初心者は、基本は持ち物を持たせてよいです。 「持たない方が強い」は、アクロバットやかるわざなど、理由がある時だけ考えます。

先発でステルスロックを置きたいポケモンなら、きあいのタスキが分かりやすいです。 相手に一撃で倒されても、HP満タンなら耐えて設置できる可能性があります。

ただし、相手が連続技を持っている、天候で削れる、先にステルスロックを置かれる、はたきおとすでタスキを落とされる、などで計画は崩れます。 持ち物は「絶対に仕事をする保証」ではなく、「仕事をしやすくする補助」として見ます。

確認テスト

答えを選ぶと、その場で解説を確認できます。

Q1. ポルターガイストが失敗しやすい相手はどれ?

Q2. こだわりスカーフの主なデメリットはどれ?

Q3. アクロバットと相性がよい考え方はどれ?

0 / 3 正解

まだ答えていない問題があります。

6.1 1ターンの選び方