5.3 努力値・種族値の読み方
このページで覚えること
Section titled “このページで覚えること”- H/A/B/C/D/S は、能力を短く書くための略称
- HD、HC、HS は、努力値をどの能力へ多く振るかを表すことが多い
- チャンピオンズでは、能力ポイント66を役割に合わせて配る
- HPは奇数、8n-1、16n-1など、定数ダメージや回復で意味が変わる
- 素早さは、最後は「最速200」「最速205」のような実数値で読む
- S族は、最速実数値を覚えるための手がかりとして使う
- トリックルームでは、優先度の同じ技の中で遅い方から動きやすい
- 初心者は、細かい調整より「何をしたい配分か」を先に読む
まず能力の略称
Section titled “まず能力の略称”対戦記事では、能力を1文字で書くことがよくあります。 最初は次の表だけ覚えれば十分です。
| 略称 | 能力 | 読み方 |
|---|---|---|
| H | HP | 体力 |
| A | こうげき | 物理技の火力 |
| B | ぼうぎょ | 物理技への硬さ |
| C | とくこう | 特殊技の火力 |
| D | とくぼう | 特殊技への硬さ |
| S | すばやさ | 行動順に関わる速さ |
たとえば「Sが高い」は「すばやさが高い」、「Dが低い」は「とくぼうが低い」という意味です。 HABCDS は公式用語というより、対戦記事でよく使われる略記として覚えます。
実数値は何で決まるか
Section titled “実数値は何で決まるか”バトルで実際に使われる能力値を、対戦記事では「実数値」と呼ぶことがあります。 実数値は、ポケモンごとの得意不得意、育成、性格などが合わさって決まります。
flowchart LR A[種族値] --> E[実数値] B[努力値] --> E C[性格補正] --> E D[個体値] --> E E --> F[火力、耐久、行動順]
図を表示できませんでした。記法を確認してください。
| 言葉 | 意味 | 初心者の見方 |
|---|---|---|
| 実数値 | バトルで使われる最終的な能力値 | ダメージや行動順に関わる数字 |
| 種族値 | ポケモンごとに決まった基礎能力 | そのポケモンの得意不得意 |
| 努力値 | 育成で伸ばす能力 | 役割に合わせて足す部分 |
| 性格補正 | 能力を上げたり下げたりする補正 | 最速、準速、火力補正に関わる |
| 個体値 | 個体ごとの基礎差 | まずは高い前提で読む。最遅では低くすることがある |
初心者は、いきなり実数値を暗記しなくて大丈夫です。 まず「このポケモンは元から速いのか」「育成でさらに速くしているのか」「性格でも速さを上げているのか」を分けて読みます。
努力値振りとは
Section titled “努力値振りとは”努力値振りは、育成でどの能力を伸ばすかを決めることです。 ゲーム内では「基礎ポイント」と呼ばれることがあります。 対戦記事では、細かい数字より先に「何に多く振っているか」を短く書くことがあります。
多くの本編作品の対戦では、1つの能力に大きく振る時は252、2つに大きく振って残りを4だけ別の能力へ回す形をよく見ます。
たとえば CS252 H4 なら、CとSを大きく伸ばし、余りをHに回すという読み方です。
別の作品やルールで育成仕様が変わっても、「何を伸ばして、何を諦めているか」を読む考え方は同じです。
| 表記 | ざっくりした意味 | 何をしたいか |
|---|---|---|
| HA | HPとこうげきに多く振る | 物理で殴りながら耐える |
| HB | HPとぼうぎょに多く振る | 物理攻撃を受ける |
| HC | HPととくこうに多く振る | 特殊で殴りながら耐える |
| HD | HPととくぼうに多く振る | 特殊攻撃を受ける |
| AS | こうげきとすばやさに多く振る | 物理で上から攻撃する |
| CS | とくこうとすばやさに多く振る | 特殊で上から攻撃する |
| HS | HPとすばやさに多く振る | 先に補助技を使い、最低限耐える |
この表記は「その2つだけに必ず252ずつ」という意味とは限りません。 記事によっては、中心になる能力を短く言っているだけの場合もあります。
よく見る数字の形
Section titled “よく見る数字の形”努力値配分は、次のように書かれることがあります。
| 表記 | 読み方 | 初心者の見方 |
|---|---|---|
| H252 A252 S4 | HとAに大きく振り、余りをS | HA寄りの物理アタッカー |
| C252 S252 H4 | CとSに大きく振り、余りをH | CSの特殊アタッカー |
| H252 B252 D4 | HとBに大きく振り、余りをD | HBの物理受け |
| H252 D252 B4 | HとDに大きく振り、余りをB | HDの特殊受け |
| H244 B252 D12 | H、B、Dを細かく分ける | 何かを耐えるための調整かもしれない |
初心者は、数字を全部覚えるより、まず大きい数字がどこにあるかを見ます。
252 がAとSにあるなら攻撃と素早さ、HとDにあるなら特殊耐久を重視していると読めます。
チャンピオンズの能力ポイント
Section titled “チャンピオンズの能力ポイント”ポケモンチャンピオンズでは、本編でよく言う努力値の考え方を、より小さい数字の「能力ポイント」として扱います。 考え方は同じですが、数字の単位が違います。
| 見ること | チャンピオンズでの考え方 | 初心者の覚え方 |
|---|---|---|
| 合計 | 全能力へ合計66ポイントまで | まず66を使い切る |
| 1能力の上限 | 1つの能力へ32ポイントまで | 旧来の252振りに近い最大振り |
| 1ポイントの効果 | 実数値が1上がる | 1足すと数字が1増える |
| よくある形 | 32 + 32 + 2 | 2つを最大、余り2を目的に合わせる |
旧来の A252 S252 H4 のような読み方は、チャンピオンズでは A32 S32 余り2 のように置き換えると読みやすいです。
余り2は、Hにまとめる、BとDに1ずつ分ける、Sを1だけ伸ばすなど、目的で変えます。
66ポイントの基本パターン
Section titled “66ポイントの基本パターン”最初は、次の形から始めると分かりやすいです。
| 形 | 例 | 何をしたいか | 余り2の置き方 |
|---|---|---|---|
| 物理高速 | A32 S32 余り2 | 物理技で上から攻める | H2、B1+D1、S調整後に耐久 |
| 特殊高速 | C32 S32 余り2 | 特殊技で上から攻める | H2、B1+D1 |
| 物理受け | H32 B32 余り2 | 物理攻撃を受ける | D2、S2、A/C2 |
| 特殊受け | H32 D32 余り2 | 特殊攻撃を受ける | B2、S2、A/C2 |
| 耐久アタッカー | H32 A32 余り2 / H32 C32 余り2 | 耐えて反撃する | B/D/Sの足りない所 |
| HS補助 | H32 S32 余り2 | 先に補助技を使う | B/D、火力、奇数HP調整 |
| S調整 | Sを必要分だけ、残りを火力や耐久 | 特定の相手より1速くする | 浮いた分をH/B/D/A/Cへ回す |
初心者は、最初から細かく分けすぎない方が扱いやすいです。 まず「攻撃役なら火力とS」「受け役ならHとB/D」「補助役ならHとS」のように、役割から2つの大きな能力を決めます。
チャンピオンズで迷った時の見方
Section titled “チャンピオンズで迷った時の見方”チャンピオンズでは、他のプレイヤーがどの能力ポイント配分を使っているかを確認できる場面があります。 初心者は、最初から自分で完璧な配分を作ろうとせず、よく使われている配分を入口にして「なぜそうなっているか」を読むと理解しやすいです。
| 見る順番 | 確認すること | 例 |
|---|---|---|
| 1 | 最大振りがどこか | A32/S32なら高速物理、H32/D32なら特殊受け |
| 2 | Sに振っているか | 最速、準速、抜き調整、無振りのどれに近いか |
| 3 | 余り2の場所 | H2、B1+D1、S2など、何を少し補っているか |
| 4 | 性格や持ち物 | 火力補正、素早さ補正、耐久補正と噛み合っているか |
| 5 | 技構成 | 先に殴る型か、受ける型か、補助する型か |
よく使われている配分は、その環境で扱いやすい形であることが多いです。 ただし、あなたのパーティで同じ役割を持っているとは限りません。 「上位配分だから正解」と考えるより、役割、素早さ、HP調整、持ち物の順に理由を読むのが大切です。
配分を決める順番
Section titled “配分を決める順番”能力ポイントは、次の順番で決めると迷いにくいです。
| 順番 | 決めること | 例 |
|---|---|---|
| 1 | 役割 | 物理アタッカー、特殊受け、先発サポート |
| 2 | 素早さ | 最速にする、準速にする、特定の相手だけ抜く |
| 3 | 火力や耐久 | 何を倒したいか、何を耐えたいか |
| 4 | HPの数字 | 奇数HP、8n-1、16n-1、オボン発動など |
| 5 | 余り | B1+D1、H2、S1などで細かく整える |
「とりあえず66をきれいに配る」より、「そのポケモンが何のためにいるか」を先に決めます。 たとえば、相手の最速ガブリアスより速くしたいならSを優先します。 りゅうのまい後に抜ければよいなら、Sを必要分だけにして、残りを火力や耐久へ回す考え方もあります。
HP調整の考え方
Section titled “HP調整の考え方”HPは、ただ高ければよいわけではありません。 ステルスロック、まきびし、天候、やけど、たべのこし、オボンのみ、みがわりなど、割合で増減する要素があるからです。
| HPの形 | 狙い | 注意 |
|---|---|---|
| 奇数HP | 最大HPの半分を受ける場面で1残りやすい | はらだいこ+オボンのみでは発動しない事故がある |
| 4n+1 | みがわりを4回使って1残る形 | みがわりを使わないなら優先度は下がる |
| 8n-1 | 1/8ダメージを少し抑える | ステルスロック等倍、どく、やどりぎなどを意識 |
| 16n-1 | 1/16ダメージを少し抑える | 天候、やけどなどを意識 |
| 16n | 1/16回復を最大にする | たべのこし、グラスフィールドなどを活かしたい時 |
| 偶数HP | はらだいこ後に半分以下へ入りやすい | オボンのみ発動を狙う時に見る |
たとえば、最大HPが 160 の時、1/16回復は 10 になります。
最大HPが 159 の時、1/16ダメージは切り捨てで 9 になりやすく、少し得をすることがあります。
ただし、どの調整が得かは、持ち物、技、受けたい攻撃、交代回数で変わります。
ステルスロックを考えたHP
Section titled “ステルスロックを考えたHP”ステルスロックは、相手が場に出た時に「いわタイプ相性」に応じて割合ダメージを与えます。 能力値を決める時は、そのポケモンが何回交代するか、いわ弱点か、あつぞこブーツを持つかまで見ます。
| いわ相性 | ダメージ目安 | HP調整の考え方 |
|---|---|---|
| 4倍弱点 | 最大HPの1/2 | 奇数HPだと2回目で1残ることがある |
| 2倍弱点 | 最大HPの1/4 | 4n-1を意識すると切り捨てで得しやすい |
| 等倍 | 最大HPの1/8 | 8n-1を意識すると切り捨てで得しやすい |
| 半減 | 最大HPの1/16 | 16n-1を意識すると切り捨てで得しやすい |
| 1/4 | 最大HPの1/32 | 調整より交代回数を見ることが多い |
ステルスロックやまきびしで削られると、きあいのタスキ、がんじょう、HP満タン時に強い特性や持ち物の計画が崩れます。 逆に、相手がそれらに頼っているなら、設置技で先にHP満タンを壊すことが勝ち筋になります。
奇数HPがいつも正解ではない
Section titled “奇数HPがいつも正解ではない”「奇数HPが強い」とだけ覚えると、失敗することがあります。 HP調整は、使う技や持ち物とセットで考えます。
| 目的 | 向きやすいHP | 理由 |
|---|---|---|
| 4倍ステルスロックを2回受けたい | 奇数HP | 1/2ダメージを2回受けても1残ることがある |
| みがわりを多く使いたい | 4n+1 | 4回使って1残る形を狙う |
| たべのこしを活かしたい | 16n | 1/16回復量が増えやすい |
| 天候ややけどの削りを抑えたい | 16n-1 | 1/16ダメージが切り捨てで小さくなりやすい |
| はらだいこ+オボンのみを使いたい | 偶数HPを確認 | 奇数HPだと半分以下にならず、オボンのみが発動しないことがある |
チャンピオンズでは、能力ポイント1つで実数値を1動かせるため、HPを奇数にする、8n-1にする、16nにする、といった調整を確認しやすいです。 ただし、最初から全部を狙う必要はありません。 初心者は「このポケモンはステルスロックを何回踏むか」「持ち物の発動条件を邪魔しないか」だけでも見れば十分です。
HD、HC、HSの読み方
Section titled “HD、HC、HSの読み方”ユーザーが見かけやすい HD、HC、HS は、役割がかなり違います。
| 表記 | よくある役割 | 例として見ること |
|---|---|---|
| HD | 特殊受け、特殊技を耐える役 | 相手の特殊アタッカーに後出ししたい |
| HC | 耐久を残した特殊アタッカー | 遅くても1発耐えて強い特殊技を撃ちたい |
| HS | 速めの補助役、先に動きたい耐久役 | 先にちょうはつ、みがわり、回復、設置をしたい |
HDは、HPととくぼうを伸ばす考え方です。 特殊技を受けたいポケモンでよく見ます。
| 強い場面 | 理由 |
|---|---|
| 相手の特殊アタッカーに後出ししたい | とくぼうを高くして受けやすくする |
| 回復技や状態異常で長く戦いたい | HPとDがあるほど場に残りやすい |
| ひかりのかべや持ち物と合わせる | 特殊方面をさらに硬くできる |
HCは、HPととくこうを伸ばす考え方です。 速さよりも、耐えて強い特殊技を撃つことを重視します。
| 強い場面 | 理由 |
|---|---|
| 素早さで勝つより、耐えて反撃したい | HPを伸ばすと行動しやすい |
| 高火力の特殊技を押したい | Cに振ると特殊火力が上がる |
| トリックルーム下で使う | 同じ優先度なら遅い方から動くため、Sに振らない意味が出る |
HSは、HPとすばやさを伸ばす考え方です。 火力よりも、先に補助技を使うことや、相手より先に回復することを狙います。
| 強い場面 | 理由 |
|---|---|
| 先にちょうはつを入れたい | 相手の回復、設置、積みを止めやすい |
| 先にみがわりや回復を使いたい | 行動順で勝てると安定しやすい |
| 耐久も少しほしい | SだけでなくHにも振る |
ぶっぱ、無振り、調整
Section titled “ぶっぱ、無振り、調整”努力値の話では、次の言葉もよく出ます。
| 言葉 | 初心者向けの意味 | 読み方 |
|---|---|---|
| ぶっぱ | ある能力へ最大近くまで振ること | ASぶっぱならAとSを大きく伸ばす |
| 極振り | ぶっぱに近い意味。ある能力へ最大近くまで振る | C極振りなら特殊火力重視 |
| 無振り | その能力に努力値を振っていないこと | 無振りSならすばやさに振っていない |
| 余り | 主要な能力に振った後の残り | 余り4を別の能力へ回す |
| 調整 | 目的に合わせて細かく振ること | ある攻撃を耐える、特定の相手を抜く |
| 耐久振り | H、B、Dに多く振ること | 受けたい攻撃に合わせる |
| 火力振り | AやCに多く振ること | 倒したい相手に合わせる |
| S振り | Sに多く振ること | 抜きたい相手に合わせる |
| S調整 | 特定の相手より速くなるようにSを決める | 最速200抜き、準速182抜き |
| Sライン | 素早さの基準や境目 | どこまで抜くかの目安 |
初心者は、最初から細かい調整を作る必要はありません。 まずは、AS、CS、HB、HD、HCのような分かりやすい配分から始めると読みやすいです。
最速、準速、無補正
Section titled “最速、準速、無補正”素早さの話では、性格補正も一緒に出てきます。
| 言葉 | 意味 | 見方 |
|---|---|---|
| 最速 | Sに多く振り、Sが上がる性格にする | とにかく上から動きたい |
| 準速 | Sに多く振るが、Sが上がる性格ではない | 火力や耐久を性格で伸ばしたい |
| 無補正 | その能力に性格補正がかかっていない | 速さも火力も中間 |
| 最遅 | Sを下げる性格にし、Sを低くする | トリックルームで先に動きたい |
たとえば、同じポケモンでも「最速」と「準速」では素早さが変わります。 最速は速さ重視、準速は速さに振りながら別の能力も重視する考え方です。 最遅は、性格だけでなく個体値や努力値も低くして、できるだけ遅くする意味で使われることがあります。 初心者は「トリックルームなど、遅い方が得をする時の言葉」と覚えれば十分です。
代表的なポケモンのS族表
Section titled “代表的なポケモンのS族表”S130族 のような言い方は「素早さ種族値が130のグループ」という意味です。
ただし、実戦で先に動けるかを見る時は、最終的な素早さ実数値まで読む方が分かりやすいです。
本編作品のLv50対戦では、S個体値31、S努力値252を前提にすると、素早さの目安は次のようになります。 使えるポケモンは作品やルールで変わるため、ここでは数字の感覚をつかむ表として見てください。
| 最速実数値 | 準速実数値 | S種族値 | 代表例 | 読み方 |
|---|---|---|---|---|
| 277 | 252 | 200 | レジエレキ | 例外的な最上位級 |
| 255 | 232 | 180 | デオキシス(スピードフォルム) | かなり特殊な高速帯 |
| 233 | 212 | 160 | テッカニン | 例外的に速い |
| 222 | 202 | 150 | マルマイン、黒バドレックス | かなり速い高速帯 |
| 213 | 194 | 142 | ドラパルト | 高速アタッカーの大きな目安 |
| 206 | 188 | 136 | テツノツツミ | 最速205を1だけ上回る |
| 205 | 187 | 135 | ハバタクカミ、パオジアン、コライドン、ミライドン | 最速200では抜けない高速帯 |
| 200 | 182 | 130 | サンダース、ミュウツー、ムゲンダイナ | よく比較に使われる高速帯 |
| 194 | 177 | 125 | マニューラ、ダークライ | 最速200より少し下 |
| 192 | 175 | 123 | マスカーニャ、オンバーン | 速いが最速200には届かない |
| 191 | 174 | 122 | ゲッコウガ | 速い特殊・物理アタッカーの目安 |
| 189 | 172 | 120 | ジュカイン、オオニューラ | 高速寄り |
| 178 | 162 | 110 | ゲンガー、エーフィ、ラティオス、オーガポン | ここを抜けるかが話題になりやすい |
| 169 | 154 | 102 | ガブリアス | 100族より少し速い |
| 167 | 152 | 100 | リザードン、ボーマンダ、ウルガモス | 基準にされやすい |
| 156 | 142 | 90 | ルカリオ、カイオーガ、グラードン | 中速寄り |
| 145 | 132 | 80 | カイリュー | 速さより耐久や火力を見ることが多い |
| 134 | 122 | 70 | キノガッサ、メタグロス | トリックルーム寄りにもなり得る |
| 123 | 112 | 60 | ニンフィア | 遅め |
| 112 | 102 | 50 | マリルリ | 遅いが火力や耐久で動く |
| 90 | 82 | 30 | カビゴン | トリックルームで活かしやすい |
| 79 | 72 | 20 | コータス | トリックルームで先に動きやすい |
この表の「最速実数値」を使うと、S130族 という言い方より具体的に読めます。
たとえば、最速サンダースや最速ミュウツーの目安は 200、最速ハバタクカミや最速パオジアンの目安は 205、最速ドラパルトの目安は 213 です。
最速実数値で抜きを読む
Section titled “最速実数値で抜きを読む”「抜き」は、相手より素早さ実数値を1以上高くすることです。 同じ数字だと同速になり、どちらが先に動くかは安定しません。
| 表記 | 必要な素早さ | 意味 |
|---|---|---|
| 最速178抜き | 179以上 | 最速ゲンガーや最速オーガポンの目安を抜く |
| 最速200抜き | 201以上 | 最速サンダース、最速ミュウツーなどの目安を抜く |
| 最速205抜き | 206以上 | 最速ハバタクカミ、最速パオジアンなどの目安を抜く |
| 最速213抜き | 214以上 | 最速ドラパルトの目安を抜く |
| 準速182抜き | 183以上 | 準速182の相手より先に動く |
S130族抜き のように種族値で書かれている場合も、実際には「最速200を抜くのか」「準速182を抜くのか」を読む必要があります。
初心者は、種族値の名前よりも、最終的な数字がいくつかを見る方が混乱しにくいです。
ただし、実際の行動順は努力値、性格、ランク補正、持ち物、まひ、天候、特性、トリックルーム、優先度などでも変わります。
トリックルームと最遅
Section titled “トリックルームと最遅”トリックルームは、素早さそのものを上げる効果ではありません。 一定ターンの間、同じ優先度の技の中で、素早さが低いポケモンから動きやすくなる場の効果です。 本編作品では5ターンが基本で、使ったターンも数えるため、実際に攻められるターンは限られます。
| 状況 | 先に動きやすい方 | 理由 |
|---|---|---|
| 通常時、どちらも優先度0 | 素早さが高い方 | 普通は速い順に動く |
| トリックルーム中、どちらも優先度0 | 素早さが低い方 | 同じ優先度内の順番が逆になる |
| トリックルーム中、先制技と通常技 | 先制技 | 優先度は逆転しない |
| トリックルーム中、同じ素早さ | ランダムになりやすい | 同速は確定で先手にならない |
そのため、トリックルームを使う構築では、遅くて火力や耐久が高いポケモンを活かしやすいです。 逆に、最速やスカーフで速くしたポケモンは、トリックルーム中に不利になることがあります。 「最遅」は、トリックルーム中に先に動くため、Sを下げる性格、低いS個体値、S無振りなどを合わせて使う考え方です。 トリックルーム役は、発動する前に倒されない耐久や、発動後に味方を安全に出す動きも重要になります。
記事を読む時の順番
Section titled “記事を読む時の順番”努力値や種族値の表記を見たら、次の順で読みます。
flowchart LR A[略称を見る] --> B[何を伸ばしているか読む] B --> C[役割に置き換える] C --> D[誰に勝ちたいか考える] D --> E[必要なら細かい数字を見る]
図を表示できませんでした。記法を確認してください。
| 表記 | まず読むこと | 役割への置き換え |
|---|---|---|
| AS252 | AとSを大きく伸ばす | 物理で上から攻めたい |
| CS252 | CとSを大きく伸ばす | 特殊で上から攻めたい |
| HB252 | HとBを大きく伸ばす | 物理を受けたい |
| HD252 | HとDを大きく伸ばす | 特殊を受けたい |
| H252 C252 | HPを確保して特殊火力を出す | 耐えて特殊技で返したい |
| S調整 | 特定の相手を抜くためにSへ振る | 先に動きたい相手がいる |
よくある読み間違い
Section titled “よくある読み間違い”| 読み間違い | 正しい見方 |
|---|---|
| HDは必ず最強の耐久 | 物理には弱いことがある |
| HCは遅いから弱い | 耐えて高火力を返す役なら強い |
| HSは火力が低いから無意味 | 先に補助技を使う役なら強い |
| 最速200なら全ポケモンの最速 | 最速205、最速213、最速222など、さらに速い相手がいる |
| 最速200なら必ず先に動ける | スカーフ、能力変化、先制技、トリックルームで変わる |
| ぶっぱ以外は全部上級者向け | 目的が分かれば簡単な調整から読める |
ゲンガーを特殊アタッカーとして使うなら、CSに大きく振る考え方があります。 これは「とくこうで火力を出し、すばやさで先に動きたい」という意味です。
一方で、特殊攻撃を受ける役ならHD、特殊火力を出しながら耐える役ならHCという読み方になります。 同じポケモンでも、何をしたいかで努力値の意味は変わります。
確認テスト
答えを選ぶと、その場で解説を確認できます。
Q1. HD振りに近い説明はどれ?
Q2. 「最速200抜き」に必要な素早さ実数値はどれ?
Q3. 最速ハバタクカミや最速パオジアンの目安はどれ?
Q4. チャンピオンズの能力ポイントで、2つの能力を最大まで振った時の基本形はどれ?
Q5. はらだいこ+オボンのみで注意したいHPはどれ?
Q6. トリックルーム中、同じ優先度の通常技同士なら基本はどちらが先?
まだ答えていない問題があります。